2013年08月28日

PS4、Xbox One向けゲーム『THE WITCHER 3: Wild Hunt』のCGトレーラーのメイキング映像

Witcher 3 Wild Hunt / Fight Scene - Animation Progress from Sebastian Kalemba on Vimeo.



『THE WITCHER 3: Wild Hunt』のCGトレーラー本編


このムービーを制作したPlatige Image社のデモリールもどうぞ。

Platige Image REEL from Platige Image LLC on Vimeo.



posted by akiras at 20:32| 東京 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月07日

ゲーム『Remember Me』の環境制作メイキング記事@fxguide

Remember Me』の環境に関するメイキング記事がfxguideに載りました。

Game environments – Part A: rendering Remember Me(レンダリングに関する記事)


・Introduction
・Concept art of the game

・Physically based rendering (PBR)

・Workflow and authoring of PBR textures (artist guidelines)

・Workflow

・Reflection system



Game environments – Part B: rain(雨に関する記事)


・Real world water attributes
・Section 1: Reference
・Section 2: Rain effects in games
・Camera droplets


Game environments – Part C: making wet environments(濡れた環境に関する記事)


・Physically Based Rendering of Surfaces
・Section 1: Reference
・Section 2: Implementation
・Conclusion


posted by akiras at 12:42| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月11日

GDCでの講演資料を掲載しているサイト(三宅陽一郎さんのブログより)

2/28〜3/4までサンフランシスコでGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)が開かれました。
そのGDCで講演されたセッションの資料がいくつかの企業サイトにアップされている記事が
ゲーム・プログラマの三宅陽一郎さんのブログに載っていましたので、ご紹介したいと思います。

GDC2011 企業・ミドルウェア会社 講演資料アップ情報(速報)

以下、一部抜粋

GDC 2011 の資料は、GDC Vault http://www.gdcvault.com/
にアップされる予定ですが、最近では、企業が独自に、自社サイトで公開ページを作る傾向にあります。


[開発会社の講演資料集のサイト]

幾つかのサイトには既に GDC 2011 の資料が上がっていますが、
まだアップされていないサイトも多いです。
しかし、これまでの講演資料が蓄積されていますので参考にされるといいでしょう。
今年のGDC講演やこれからの講演資料もアップされて行くと思います。



このように技術に関する情報がオープンになるのは非常によい傾向だと思います。

ゲーム開発に関わっているかただけでなく、映像系のかたもご覧になると新たな発見があるかもしれませんよ。
posted by akiras at 10:45| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月20日

Robh Ruppel - Google SketchUp in Game Design(更新)




SketchUp Artistというサイトで、GoogleのSketchUpが『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』(Uncharted 2: Among Thieves)のアートディレクションやビジュアル・デベロップメントに活用された例が紹介されています。
記事は、アートディレクターのRobh Ruppel氏にフォーカスして書かれています。


YouTubeに動画がアップされていましたので、ここに載せておきます。

(toshiさん情報ありがとうございました。)











Robh Ruppel氏のアートワークも多数紹介されています。











posted by akiras at 02:24| 東京 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月13日

【新刊】『ゲームエンジン・アーキテクチャ』(ソフトバンククリエイティブ)が近日発売

Naughty DogのリードプログラマーであるJason Gregory氏が執筆した『Game Engine Architecture』を翻訳した書籍が12月頭に発売されます。(私は、先日のGamePM勉強会で知りました)






現在、アマゾンにて予約受付中です。





参考リンク
ゲームエンジン・アーキテクチャの日本語版が出版されます - minahitoの鯉日記(監修者のお一人)
posted by akiras at 11:18| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月10日

CEDEC 2010 受講申込の早期割引は7/31まで #cedec2010




8/31から9/2までの3日間にわたり、パシフィコ横浜で開催される「CEDEC 2010」の受講申込が始まっています。
受講料がディスカウントされる早期割引の締切りは7/31までとなっています。


なお、現在公開されているビジュアルアーツ分野のセッションは以下のページで確認することができます。

http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/VA/


3DCG ツール間データコンバートのお話。
講演者:緒方 修(株式会社セガ CSR&D推進部 リードテクニカルアーティスト)

FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー
〜単純作業からの解放!よりクリエイティブの世界へ!〜

講演者:鈴木 健夫(株式会社スクウェア・エニックス 開発部 リードテクニカルアーティスト)、市田 真也(株式会社スクウェア・エニックス 開発部 リード アニメーター)、香取 将人(株式会社スクウェア・エニックス 開発部 テクニカルアーティスト)

ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム
講演者:佐竹 敏久(株式会社セガ 第三CS研究開発部 プログラマー)、池谷 章(株式会社セガ 第三CS研究開発部 デザイナー)

エンジニアリングからフェイシャルを見てみよう。Magical VEngineとDrama Scannerを例に。
講演者:工藤 裕一(株式会社セガ 第一CS研究開発部 チームマネージャ)

リアルタイムリグ − DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ
講演者:佐々木 隆典(株式会社スクウェア・エニックス 技術開発部 リードテクニカルアーティスト)

3Dアニメータの今後の課題について 多様化するアニメーション制作環境について考える[ラウンドテーブル]
講演者:金久保 哲也(株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ 技術サウンドディビジョン 技術部モーション課 シニアアニメーター)

「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)
講演者:阿知良 剛(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課)、緒方 俊光(株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ ビジュアルアート ディビジョン VA1部)、堂前 嘉樹(株式会社バンダイナムコゲームス スタジオ統括 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム1部 プログラム1課)、和氣 浩介(株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ ビジュアルアートディビジョン VA1部 VA1課)

次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー
講演者:前澤 圭一(株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課)、竹内 大五郎(株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課 チーフ)

インハウスツール開発事例:ソニックの開発に使われているツール紹介
講演者:中川 展男(株式会社セガ 第二CS研究開発部 プログラマー)

歴史シミュレーションゲームにおけるCG制作 〜「信長の野望」のCG表現 〜
講演者:眞田 敬史(株式会社コーエーテクモゲームス ソフトウェア開発本部CG部 マネージャー)、亀井 亮太(株式会社コーエーテクモゲームス ソフトウェア開発本部CG部 シニアエキスパート)

エフェクトへのこだわりとつくりかた 〜パネルディスカッション〜
講演者:下田 星児(株式会社サイバーコネクトツー ディレクター)、岩出 敬(株式会社セガ 第一CS研究開発部 グループリーダー)、吉田 光陽(株式会社スクウェア・エニックス 開発部 デザイナー)

ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング
講演者:大森 まゆこ(株式会社コーエーテクモゲームス ソフトウェア開発本部 CG部 シニアリーダー)



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2010年04月09日

KEY RELEASE: Grip Digital Extras and Character Control System

以前、BioGraphic社でAI. Implantという群集シミュレーションツールを開発していたPaul Kruszewski氏とコンタクトしたら、新しく設立した会社と新しいソフトウェアについて教えてくれました。

Kruszewski氏が新しく設立した会社はGRIP Entertainment社で、新しいソフトウェアはGRIP Digital Extra SystemとGRIP Character Control Systemという2つ。詳しくはこちらのページを参照してください。

Developのサイトに載っている記事はこちら↓
KEY RELEASE: Grip Digital Extras and Character Control System

GRIP Digital Extra Systemは、EAモントリオールが開発した『Army of Two: The 40th Day』にすでに提供されているそうです。

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2010年03月13日

The Art of Uncharted 2:Among Thieves

Ballistic Publishing has proudly partnered with Sony Computer Entertainment America, Inc. and Naughty Dog, Inc. to produce The Art of UNCHARTED 2: Among Thieves book. We present our new book for presale from today. What better way is there to start the Art of the Game series than with the Game of the Year.

Ballistic Publishingから『The Art of UNCHARTED 2: Among Thieves』が出版されたことを記念して、CG Societyにインタビュー記事が載りました。

The Art of UNCHARTED 2: Among Thieves(CG Society)



posted by akiras at 04:38| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする