2010年03月09日

ILM tour

この映像を見たら、ますますILMを見学したくなりました。
いつかきっと、実現したい。。。




posted by akiras at 20:17| 東京 🌁| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月15日

友人がshader writerを探しています。

詳しくは以下のページをご覧ください。


shader writerの方を探しています。
http://bernard.nexusinternational.jp/2010/01/blog-post.html

in English
http://bernard.nexusinternational.jp/2010/01/calling-for-new-renderman-assitants.html


お知り合いの方で、興味のある方がいらっしゃれば、伝えていただけると幸いです。

NEXUS International LLCのWeb
http://www.nexusinternational.jp/
posted by akiras at 13:23| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月20日

Best of Show at SIGGRAPH Asia 2009

Best of Showが発表されたのは10月下旬だったようなのでニュースではないのですが、今日Electronic Theaterを観てきたのでここに記載しておきます。




それにしても、Ringling College of Art and DesignFilmakademieは相変わらずいい作品を出してきてましたね。


そして、Best Technical awardは『Assassin's Creed 2』でしたね。

Assassin's Creed II Video Game, E3 09: Trailer HD | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

posted by akiras at 00:06| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月26日

発想の転換


もう15年以上前のことになるが、地形データをうまく分割できずに困っているという連絡をユーザーさんから受けた。

そして、ユーザーさんにデータを持って来てもらって一緒に解決方法を探すことになった。

地図データを基にしたポリゴンメッシュをSI3Dにインポートするところまでは問題なかったのだが、あるスプライン(いわゆる山道)に従って2つに分割させようとしてブーリアンを実行すると毎回ソフトが落ちてしまった。

そこで、最終的に欲しい形状から逆算する格好で手順を考え直してみた。

1)地図データに基づいたグリッド状のポリゴンメッシュに対して、上面から経路のスプラインを投影して、地形ポリゴンにマージ(スプラインをポリゴンメッシュに投影&マージするプラグインを使用)。

2)新しく生成されたポリゴンメッシュを複製し、AとBのパートに分けるためにそれぞれ不要な頂点とエッジを削除。

3)AとBのそれぞれにボリュームを持たせるために次の操作を行う。先ほど分割したポリゴンメッシュを複製し、全頂点をタグ選択して縦方向のスケールをゼロにして平面にする。

4)続いて、起伏のあるメッシュと平らにしたメッシュをプラグインを使って繋ぎ合わせる(ポリゴンのスキニングみたいなもの)

そうすると、当初作りたかった形状が見事に完成!パチパチパチ。

出来上がったモデルは無事、箱根駅伝の番組で使われた。

ミネルバ・プラグイン万歳!


パズルを解くような感じで、解決したときは本当に嬉しかった。


トラブルあってのサポート、そして解決するのがサポート。
posted by akiras at 11:06| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月22日

イベントマネージャーをやってみたときのはなし

今から4年半前にイベントマネージャーとして体験したことについて書きたいと思う。


2004年の秋頃、当時所属していた会社の中で、自社主催のイベントをやってみようという話になった。

会社としては、以前ビア・パーティをやったことがあり、その流れも意識しつつセミナー、ワークショップそしてパーティという内容でお客さんたちに楽しんでいってもらうというテーマを考えていた。講演だけではなくワークショップを盛り込んだのは僕がどうしてもやりたかったというのもあった。
このイベントの責任者に任命された僕は、「業界の先輩から後輩へ」というコンセプトをベースに講演者のリストアップと講演の打診を進めていった。

イベント開催まで時間的に余裕はなく、通常業務の書籍編集ともう1本別の案件も同時進行させながらという形となってしまった。

企画が2004年の秋頃からスタートして、その年末までには、何とか会場と開催日が決まった。
営業のトップの方が会場探しを協力してくれ、飯田橋にある長期滞在型ホテルを予約することができた。

開催場所と日時が決まった次は、講師への打診。
予め自分でリストアップした講師の方への講演依頼のためのアポ取りを年明け早々に始めた。
僕が面識がある方、当時書籍を執筆していただいていた方を中心に直接お会いしてイベントの趣旨を説明させていただき、講演やワークショップの内容を相談したりした。
このイベントでは、3DCGソフトウェアメーカーなどのスポンサーを一つも付けなかったので、ソフトの宣伝になるようなメイキング紹介は避けてもらい、「業界の先輩から後輩へ」というテーマの下、特定のソフトウェアに依存しない内容で講師の方全員にお願いした。(結構無茶なお願いだったと今でも思う)
そんな僕らのわがままを講師の皆さんは承諾してくれた。
結果、13人の講師の方々と打合せをして、プロフィールや講演内容なども提出していただき、3週間程度で講演、ワークショップの講師の方、講演内容、タイムテーブルなどの確定にこぎつけた。

結局、イベントの告知ができたのは、2月3日だった。
開催日まで20日を切るスケジュールだし、ソフトウェアメーカー、ハードウェアメーカー、販売代理店などのスポンサー一切なしということもあり、集客は苦戦を強いられた。
せっかく素晴らしい講師の方々に来ていただいても、参加してもらう人が少ないと本当に申し訳ないし、残念なことになってしまうので、実際のところ、「ガラガラだったらどうしよう」とヒヤヒヤだった。
集客に関しては、社員の協力、社外の方の協力もあり、ほぼ予定通りの人数に達成した。

こうして、イベントが始まるところまでは、割と予定通りに進んだと思うし、我ながら上出来だったようにも思う。

ただ、問題はイベントが始まってからの自分を含めたスタッフの動きだったりするわけで・・・

イベントマネージャーの自分としては、イベント全体を俯瞰できるようにしておかなければならなかったのだが、ワークショップに付きっきりになることが多くなってしまった。
こうなってしまうと講師へのケア、セミナー会場へのケアなどほぼできなくなる。

振り返ってみるといろいろな反省点が思いつく。

・現場(ワークショップ会場)に張り付きになった。
→イベント全体を把握している自分が少し離れた場所へのケアが全くできなくなった。

・自社の宣伝をしなかった。
→普通、イベント主催をしている会社から何かしらの宣伝をするのではないかと思うのだが、最初の講演の前に営業の人が簡単に挨拶しただけだった。(「普通」ってなによ)

・次回以降の開催が自分以外では出来なかった。
→2005年2月に開催した規模でのイベントは未だに行われていないようなので、ひな形を残せなかったなぁという反省。企画から実行までは意外と大変なのだ。

・イベントレポートを残せなかった。
→都合がつかずにイベントに参加できなかった人にどのようなイベントだったかを伝える手段がなかった(ビデオ撮影したものからのテキスト起こしが残念ながら実現できなかった)

他にも細かいことを挙げれば、いろいろあったと思う。

幸い、アンケートにはまた同じようなイベントを開催して欲しいという声があったので、やってよかったと思えた。


何事にも協力者は必要で、自分で何でもやろうとしないことが大切なんだなぁと実感したイベントだった。

講演してくださった講師の方々、寒い中、会場まで足を運んでいただいた受講者のみなさん、会場のスタッフの方々、そして当時の同僚に感謝したい。

ちょっとやり過ぎだったかな・・・


(追記)
もう当時のイベントのページも残っていないので、タイムテーブルをアップしてみました。
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posted by akiras at 02:23| 東京 ☀| Comment(4) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月14日

4年ほど前に編集した本のはなし

ふと、思い出したので、出版社に勤めていたときに編集者として携わった書籍に関するエピソードをつらつらと書きたいと思います。


その昔、ゲーム開発会社にいたときに社内の勉強会で「コリジョン」について聞いたことがあった。
確か、ゲームキャラクターの髪の毛を揺らすときの処理についての話だったと思うのだが、髪の毛と身体が干渉しないようにリアルタイムに衝突判定をしなければならないということを知った。
その後、転職した会社にいるときにゲームプログラミング関連の書籍編集をすることになった。

ある時、ゲームプログラミング関連の洋書を調べていた時に、衝突判定に関する書籍を2冊見つけた。
1冊は、『Collision Detection in Interactive 3D Environments』(Gino van den Bergen氏著)という2003年11月に出版された本。
もう1冊は当時まだ出版されていなかった『Real-Time Collision Detection』(Christer Ericson氏著)という本だった。
著者が、ゲーム業界にいる方だったこともあり、『Real-Time Collision Detection』を翻訳し、出版する方針を決めた。
翻訳に関しては、以前一緒に働いたこともあり、『COMPLETE MAYA PROGRAMMING 日本語版―MayaプログラマのためのMEL、C++APIガイドブック』の翻訳を請け負ってくれた中村達也氏にお願いすることにした。

書籍のカバーデザインやレイアウトについては、sonicbang水野哲也氏に担当していただいた。
カバーのイメージは、原著のイメージカラーをモチーフに取っつきやすい印象を与えるようなデザインをお願いした。
最初に出してもらったデザインと最終デザイン

原著が出版された直後の2005年2月くらいから翻訳を始めて、8ヵ月後の2005年10月に『ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定』として無事出版できた。
日本語版が出版されたことを著者のChrister Ericson氏に伝えたところ、彼が運営しているサイトで「Update - 12/20/05」として、紹介してくれた。

タイトルを決めた経緯としては、多くのプログラマに親しまれていた『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』のタイトルの頭を統一し、「Collision Detection」を敢えて“衝突検出”ではなく“衝突判定”とした。

発売当初は、衝突判定に特化した本がどれくらい市場に受け入れられるか危惧されていたが、自分の中では、この本はゲーム関連のプログラマーにはなくてはならないものになるだろうという確信があったので、あまり心配していなかった。
現在、何刷まで伸びたかはきっちり把握していないが、学校での教材になったという話を聞いたこともあり、着実に浸透・認知されているようである。
編集として携わった人間としては、大変うれしく思う。


余談になってしまうが、訳者の中村氏は現在Starz AnimationというトロントにあるCGスタジオでソフトウェア・デベロッパーとして活躍しており、ティム・バートン監修の『9』(2010年5月日本公開)の制作にも携わっている。







posted by akiras at 20:57| 東京 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月29日

Google Waveって何?というビデオ

posted by akiras at 23:18| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

アップルのコマーシャル3本

先週の話なので、新しいニュースではありませんが、載せておきます。







posted by akiras at 22:40| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月23日

[SIGGRAPH ASIA 2009]Now Available: Advance Program

SIGGRAPH ASIA 2009のプログラムのPDFが公開されています。

PDFは以下のリンクから落とせます。
http://www.siggraph.org/asia2009/for_attendees/SA09_AdvanceProgram.pdf

Sketches & Postersの内容もサイトに載りました。

[Sketches]
http://www.siggraph.org/asia2009/for_attendees/sketches_posters/sketches/index.php

[Posters]
http://www.siggraph.org/asia2009/for_attendees/sketches_posters/posters/index.php
posted by akiras at 11:18| 東京 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月07日

iDesktopVR - demo video on YouTube

友人が作ったiPhone用アプリのデモ映像。




It's an adaptation of Johnny Lee's "WiiDesktopVR" technique.
Free version coming soon on the Apple store.

だそうです。

お楽しみに。
posted by akiras at 10:48| 東京 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする