2012年06月01日

The Previsualization Society Documentary(2010)

少し古いですが、The Previsualization Society Documentaryの動画を見つけたので貼っておきます。
Teaserはvimeoに上がっていましたが、それよりも長い映像のようです。







ちなみにTeaserはこちら↓


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2011年06月21日

油化装置、血液浄化膜を用いた植物栽培技術@TEDxTokyo

5/26に開催されたTEDxTokyoで紹介されていたもので、もう一度見たいと思ったので、ここにメモとして残しておきます。









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2011年03月02日

Autodesk M&Eにお願いしたいこと

ブログに書くまでもないのだけれど、なんだか書き留めたくなったので、やっぱり書いておきます。

以前、Softimage社ではXSIViewerというビューイング専用ソフトを提供していた。
XSIViewerを使えば、.xsiファイルを読み込んで再生することができた。

プロデューサーや制作進行という立場の人間でもCGデータを確認したいと時があって、
そんな時にこのようなビューイングソフトがあると非常に便利ではないかと思っている。

何年も前から市販されているソフトに「Deep Exploration」というものがある。
このソフトはCADデータ、AI、EPSなど2Dから3Dまで何でも表示できる代物だ。
気になったので、サポートしているファイルを調べてみた。
詳細を知りたい人は下記のURLにあるPDFを見てください。
http://www.righthemisphere.com/_base/static/img/products/callouts/85_deep-exploration-6.0-supported-file-formats.pdf

SOFTIMAGE|XSIの欄を見ると、3.5までしかサポートしていなかった・・・
MayaやMaxのファイルに至っては、MayaやMax本体のインストールが必要うんぬんかんぬんと書かれている。

そこで、Autodesk M&Eにお願いしたいのが、
Autodesk製品のファイルに対応したViewerの提供だ。
Adobe ReaderでPDFを開くような感覚で、Softimage/Maya/3ds Max/MotionBuilderなどのファイルを表示させたい。
※FBXファイルは、QuickTime Playerにプラグインをインストールすることで表示できるようになる。詳細はこちら


こんなニーズはあまりないかな?どうなんでしょう?>ADSK M&Eさん
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2011年01月30日

『踊る大捜査線 THE MOVIE 3 ヤツらを解放せよ!』が2/2に発売!

いよいよ『踊る大捜査線 THE MOVIE 3 ヤツらを解放せよ!』のブルーレイ・DVDが2/2に発売になります。





昨年1月下旬の撮影にネットワーク捜査員(エキストラ)として参加しました。
エキストラに当選したのが自分にとっては奇跡だったので、
撮影現場で生の青島俊作が見られるだけで充分だと思っていたのですが、
なんと数カットで青島と同じフレームに映っていました。
(ヒント:会議のシーンです)


ちなみに、『係長 青島俊作 THE MOBILE 事件は取調室で起きている!』も同梱されている『踊る大捜査線 THE MOVIE 3 カエル急便おまとめパック 【初回限定生産】 [Blu-ray] 』を予約しました。


昨年期間限定で上映されていた『係長 青島俊作 THE MOBILE 事件は取調室で起きている!』も家族で観てきました。
kakaricho-Aoshima.jpg


自分が映っているシーンをじっくり確認したいと思います。










posted by akiras at 01:40| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月26日

LinkedIn Launches Tool to Visualize Your Business Network(via Mashable.com)

マイブームがInfographicsということもあり、
昨日LinkedInのコネクションを世界地図にマップ化する記事を書いたばかりなのに
LinkedInのコネクションをマップ化するツールの記事を見つけました。

LinkedIn
Launches Tool to Visualize Your Business Network(via Mashable.com)


posted by akiras at 15:46| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ベビーカーのはなし

注)CGとは全く関係のない話です。

うちの息子たちは数年前にベビーカーを卒業したのですが、昨年甥っ子が生まれたこともあり、我が家で使っていたベビーカーの話を書いてみようと思いました。

コンビ社のA型ベビーカーからマクラーレン社のB型ベビーカーへ
長男のときは、義姉が使っていたA型ベビーカー(たしかコンビ社製)を譲ってもらい使っていました。
しばらくこのA型ベビーカーを使っていたのですが、持ち運ぶのに重くかさばることもあり、
軽量のB型ベビーカーを探すことになりました。
その時に、インターネットで見つけたのがMACLAREN社製の初代Voloです。
英語だとStrollerっていうのもこの時に知りました。


この写真と全く同じか自信がないのですが、ほぼ同じ型です。


Voloを見つけたときは本国でも発売前で、直接MACLAREN社にメールして発売時期を聞いたりもしました。
その後海外で発売されることになったのですが、当時日本で売っているところがなく、
北米のインターネットショッピングできるサイトから購入しました。
Voloの良いところは、
・本当に軽い
・コンパクトにたためるのバスや電車に乗ったときにかさばらない
・上部ハンドルのグリップがプラスチックではなくスポンジ素材?になっていて掴みやすい
・座るところがメッシュ素材なので、夏場は暑くなりにくい
などがあります。

その後、日本でも販売されるようになったみたいで、街でもよく見掛けるようになりました。
カラーバリエーションも増え、いろいろなところで買えるようです。(マクラーレン社 ヴォロー


中空タイヤを使ったバギー型へ
長男と次男まではこのVoloを使っていたのですが、三男が生まれるころ、ベビーカーを改めて探すことにしました。
その時に、ベビーカー販売の専門サイト「Baby-Pro」を見つけました。
サイトの中をいろいろ見ているうちに、「マイクラライト・ザ・バギー 路上振動テスト」にたどり着きました。
このテスト結果を見て、他のものに比べて高価ではあったのですが、中空タイヤを採用している「マイクラライト・ザ・バギー」を購入することにしました。



この「マイクラライト・ザ・バギー」は、自転車マニアのデザイナーが自分自身に子どもができたことをきっかけに「今までにないものを」ということで開発したというエピソードを知ったのも購入の要因になりました。
※バギー(ベビーカー)自体の重量は約7.6kgなので、それなりに重いです。

こんな形をしているベビーカーですが、ワンタッチでたためるのです。

↑クリックしてみてください。


他社製に比べて、このベビーカーは横幅があるので、電車の改札を通るときには幅広のところでないと引っ掛かります。バスに乗るときは、運転手さんにお願いして、降車口から乗せてもらっていました。
それと子どもの体重が重くなってきたときは、前輪に負荷をかけてしまうとポッキリ軸が折れることがあります。我が家では一度折れてしまったのですが、Baby-Proさんとお話ししたら、交換してくれました。
Baby-Proさんの対応がとっても親切だったのを今でも覚えています。

ということで、ベビーカーの購入を検討されているかたは、Baby-ProさんのWebサイトを見ることをオススメします。



我が家で使っていた初代「マイクラライト・ザ・バギー」は、現在甥っ子の家で活躍中です。

その後、軽量化が進んで現在は「マイクラライト・スーパーライト」(重量:6.5kg)という製品になっているようです。



その他のオススメ
短期間試用しただけではありますが、コンパクト重視というのであれば、「Quinny ZAPP(クイニー ザップ)」もオススメです。



↓こんな感じで折りたたむことができます。


調べてみると、重量は7.4kgなので、決して軽くはありません。


今度、気が向いたらスリングのはなしを書くつもりです。
posted by akiras at 14:09| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月22日

表紙が『トロン:レガシー』の海外雑誌

小さい画像しか見つからなかったのですが、ちょっと並べてみました。
漏れているかもですが、いろいろと出てきました。


Cinefex 124号




CGW Volume 33 Issue 11: (December 2010)




3D WORLD 138:Tron Special


Create the ultimate Tron scene




Tron Legacy Magazine




Post




CINEMAGS




WIRED Magazine




Sound & PICTURE




EMPIRE




posted by akiras at 14:07| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月12日

パソコン iPhone iPad iPod 対応 モバイル ミニプロジェクター 400-PRJ005

こんなの欲しかった!ということでご紹介します。

いつでもどこでもプロジェクション!




posted by akiras at 18:50| 東京 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月03日

Autodesk Design Innovation Forum 2010に参加してきました。(加筆修正)

6/1に開催された「Autodesk Design Innovation Forum 2010」のM&Eセッションのおさらい的なまとめとして記録しておきます。
かなり手抜きのため、参加した人にしかわからないかもしれませんが、ご容赦ください。

A-1
メイキング・オブ・ハリウッド
Prime Focus Film VFX / President and Sr. Supervisor
Chris Bond氏

Prime Focusのメインソフトは、3ds Max。

【良いパイプラインがある場合とない場合について】
 Facilities with good Pipeline
 1. Clear Communication and reporting structure
 2. Ability to handle a variety of project assets
 3. Planning of unexpected changes or additions
 4. A Design for multiple iteration
 5. メモできず(※どなたかご存知の方は教えてください)

 Facilities without good Pipeline
 1. Missed deadline, Nervous clients
 2. Creative requests take too long
 3. Inability to make key changes without huge costs
 4. Disorganization
 5. Tasks take longer than anticipated
 6. Generally a lot of unplanned overtime

パイプラインって、目に見えない地味なところなのですが、
とっても大事なもので、プロジェクトの脊椎のようなものだと改めて痛感しました。


【Red Cliff】
艦隊のシーンのメイキング
 スタントの人が火傷して撮影できないショットを短期間でかつCGで制作しなければならなかった緊急プロジェクト。
 約20ショットを15人という小チームで8週間という期間で仕上げた。
 最初に、すべての船を管理できるようなパイプラインを設計した。
 2,500隻の船のバリエーション作成、配置にはThinkingParticleを使用。
 70,000人の兵士は、MassiveをMaxのプラグイン的に使用して制御。
 CGの炎、煙などはFume FX。CGの水(海)はインハウスのウォーターツールを使用。
 船の破壊にはThinkingParticle。

 船の実写エレメントを基に炎上させたりした。
 

 

 

参考記事
Red Cliff | Prime Focus
The Battle of Red Cliff -- John Woo Style! (AWN)



【G.I. Joe: The Rise of Cobra】
Krakatoaを使ったナノマイトの表現について

 ナノマイトによって、金属が食い尽くされるテスト映像の紹介
 LAとバンクーバーとの離れた場所で共同作業ができるようにアセットマネジメントツールを作り
 ノンリニアなワークフローを実現した。

 以前、fxguide tvで紹介されていたビデオがよくまとまっているのでこちらをご覧いただくとわかりやすいと思います。
 GIJoe_PrimeFocus.jpg



参考記事
G.I. Joe: The Rise of Cobra. | Prime Focus
Prime Focus VFX talks Digital Matte Painting for GI JOE: The Rise of Cobra.(CGSociety)


ちなみに、『G.I. Joe: The Rise of Cobra』のメイキング記事は「Cinefex 日本版 15号」に掲載されています。




【Avatar】
作戦本部内の立体グラフィックのメイキング
 このプロデュースのためにパイプラインチームと一緒にSAGI(Screen Art Graphic Interface)というカスタム・グラフィック・スクリプトを開発した。

 

 


 最初に依頼されたショットが順調に終わったので、追加のショットが来て、担当するショット数は2倍になった。
 増えたショットに使うCGアセットをILMやFramestoreから受け取り、MayaデータからMaxデータに変換して
 自分たちのパイプラインに取り込んで作業した。


参考記事
Avatar | Prime Focus
Prime Focus Adds Graphic Dimension to ‘Avatar’






A-2
ロストプラネット 2における新しい映像表現
株式会社カプコン
CS 第一制作室
加治 勇人 氏

カプコンのメインソフトは、Softimage(XSI)。

【LP2の制作工程について】
 XSI → MTFramework 2.0 → PS3/Xbox360
 MTフレームワーク 2.0関連については、西川善司さんの記事に詳しく書かれているので
 そちらを参照してください。
 西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座
 カプコン次世代ゲームエンジンの真実! 早くも「ロストプラネット2」のハイテクビジュアルの秘密を公開!!


【クリーチャーのデザイン、アニメーション】
 アニメーションには、モーションキャプチャーを活用した。
 クリーチャーの当たり判定モデルの話しなど。

【環境とのインタラクション】
 木々、草、水面などへの影響がリアルタイムに反映される。

【水中の表現】
 CGでいうところのデプスマップを使い、水深に応じて不透明度を制御。

追記
「ロスト プラネット 2」で行われたさまざまな技術的試みを紹介「Autodesk Design Innovation Forum 2010」レポート(4Gamer)
オートデスク主催のセミナーで『ロスプラ2』、『アンチャーテッド』の開発手法が明らかに(ファミ通.com)
「技術に振り回されずトンチの効いたゲーム制作を」−明かされる『ロスト プラネット 2』の内幕(GameBusiness.jp)


A-3
フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦
株式会社サンジゲン
代表取締役
松浦 裕暁 氏

サンジゲンのメインソフトは3ds Max。

【TVアニメーション内のメインキャラクターを3DCGで制作している事例】
 『kiss x sis』『迷い猫オーバーラン』『HEROMAN』

 以前はロボットアニメが多かったが、最近は人物系が多くなっている。

【深夜枠のTVアニメの制作体制、制作コストの分析など】
 1話あたり平均すると約300カット。これを7〜8人のチーム(班)で1.5〜2ヵ月掛けて制作している。
 26話(2クール)だと、4班体制で制作している。

 個人的には、過去に制作したものの分析シートが非常に興味深かったです。
 各カットを難易度に応じて、T/TA/A1〜A3/BG/Bankに分類。
 300カットをそれぞれの分類項目に仕分けて、工数を分析した結果の説明。

 現在、『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』を制作中とのこと。



A-4
Uncharted 2:Among Thieves(アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団)におけるキャラクター&アニメーション パイプライン
Naughty Dog
Lead Character Technical Director
Judd Simantov氏

Naughty Dogのメインツールは、Maya。

GDC 2010で講演した内容をコンパクトにまとめたものでした。
Game Watchの記事が参考になると思います。
技術の蓄積により、こだわりと効率化を両立する「Uncharted 2」 Part2/キャラクターアニメーションとモデリングでの進化と挑戦


Rich Diamant氏が作ったUVツール
 Diamant UVのダウンロードは
こちら
 
 
 http://tools3d.com/request.php?5min_uv_Diamant_UV.mov

 その他の解説ビデオは以下のページで見ることができます。
 http://www.3dm3.com/forum/f50/diamant-uv-1-0-beta-first-fully-integrated-automatic-uv-solution-maya-15096/



参考資料
Uncharted 2 Character Pipeline:An in-depth look at the creation of U2's characters.(GDCで使われたPDF)
U2_ppt.png


追記
膨大なデータの管理はオリジナルツールで−『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演(GameBusiness.jp)
「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」のリアリティはこだわりと効率化から生まれた。「Autodesk Design Innovation
Forum 2010」モデリングセッションレポート
(4Gamers)
オートデスク、「Autodesk Design Innovation Forum 2010」を開催
「ロストプラネット2」、「アンチャーテッド黄金刀と消えた船団」の技術的アプローチ
(GameWatch)



※トラックバック記事
Aquさんの記事がとってもわかりやすかったのでトラックバックさせていただきました。

アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」 - ゲームの花園
サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」 - ゲームの花園
posted by akiras at 09:40| 東京 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする