2009年09月28日

"Up"の舞台裏のテクニカルインサイト

注)自分用の乱雑メモ


ベネゼイラのTepui Flatsにロケハンに行った。

Physical Referenceの紹介(現地で撮影した様々な写真)

Concept Art
・Non Photorealistic
・Cartoony
・Evocative
・Honor the source

インスピレーションは、Mary BlairさんのPaintingから受けた。

Shader Development Teamに科された課題=予算半分、前作以上のクオリティ

Balance time and badget
時間と予算とのバランスを考える

イメージボード=ルックを決める

Color Script
A color script gives you a good look at how the color arcs in a film relate to the story.


Carl's House
CGモデルを作る前に、ミニチュアを製作
→どういうshaderにするか計画

procedual shaderを使い、テクスチャは1枚も使っていない。
ちなみに、1人のTDが4週間で家に使うwood shaderを開発した
1つのshaderを多くのsurfaceに適用→scalability

地形は、1つのshaderだけで質感設定した。(one shader, many looks=scalability)

shader writerは、レイアウトを見て、どんなshaderにするかを決める。

GI表現について
Point Based Color Bleedingという手法をつかった
→accurate & cheap


参考ムービー
Director Pete Sohn about creating his short film "Partly Cloudy" and Bob Whitehill talks about creating the 3D version of "Up".


ピクサー参考記事
ピクサー本社訪問記1:Visiting Pixar's Headquarters - 1
ピクサー本社訪問記 2/2:Visiting Pixar's Headquarters - 2/2
posted by akiras at 21:21| 東京 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 技術情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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